segunda-feira, 17 de dezembro de 2018

Kahoot

É o software online mais amado pelos alunos!

Trata-se de uma plataforma gratuita para fazer jogos coletivos, como um quiz. Numa sala de aula, o professor projeta na tela o Kahoot preparado por ele. Em seus computadores, os alunos fazem login no Kahoot it e respondem as perguntas em tempo real. O laboratório de informática vira uma festa!


Para o professor é necessário fazer login: https://kahoot.com/
Para o aluno não é necessário fazer login: https://kahoot.it/

JigZone

Transforma imagens em quebra-cabeça. Você pode publicar a imagem que quiser e depois jogar e compartilhar o seu próprio quebra-cabeça.



HagáQuê

É um editor de histórias com um banco de imagens, cenários, personagens, etc. É necessário fazer a instalação do software no computador.



Link para download

quinta-feira, 13 de dezembro de 2018

Issuu

Plataforma online para publicação de livros. Você pode criar no Word, por exemplo, exporta como PDF e faz o upload no site que o transforma em Flipbook. Essa é uma das poucas ferramentas online que possui uma parte gratuita e que funciona rapidamente.


Link: https://issuu.com/


Hora do Código

Programação em blocos, que ensina instruções básicas e algoritmo de forma divertida.

Existem dois sites interessantes e que funcionam muito bem:

Programaê - http://programae.org.br/horadocodigo/

Code - https://code.org/hourofcode/overview


Dontpad

É um bloco de notas online que não precisa salvar e nem fazer login. É só escolher o nome e usar o endereço URL.

Link: http://dontpad.com/

Canva

O Canva é um site de ferramentas de design gráfico, é possível fazer cartazes, convites, e outras construções com templates já prontos.  Há uma versão para celular de fácil utilização. É necessário fazer login. Com o design pronto faça o download gratuito do tamanho padrão ou pague para ter mais resolução.


Link: https://www.canva.com/pt_br/

Avatar

O site tem uma variedade de personalizações para a criação de avatar. Clique em create e veja.



Link: https://www.faceyourmanga.com

Dica: salve o avatar com a Ferramenta de Captura do Windows


Gerador de Memes

O site tem uma variedade de imagens no banco para serem utilizadas na construção de memes.


Link: https://www.gerarmemes.com.br/

Exemplo:


Word Art

No WordArt é possível criar uma nuvem de palavras de acordo com a forma escolhida. Há vários recursos no site, é possível fazer o upload da sua imagem personalizada, selecionar as repetições da palavras, dentre outros.

Link: https://wordart.com/


Exemplo feito no site:


quarta-feira, 12 de dezembro de 2018

Conhecendo os colegas da turma

Nas primeiras aulas os alunos do 1º ano conheceram o computador e suas partes, as regras de uso do Laboratório de Informática e se apresentaram. Além disso, experimentaram o programa Paint, usado para criação de desenhos simples. Por fim, tentaram criar um desenho que os representasse. 

Vamos cuidar da nossa higiene pessoal?

Turma da Mônica em - No país das torneirinhas


A Turma da Clarinha em Higiene e Saúde


As turmas reviram na aula de hoje hábitos de higiene pessoal importantes para a nossa saúde. Os alunos assistiram aos vídeos acima e fizeram as atividades abaixo. Confira!

Quebra-cabeça higiene bucal

A professora criou também uma atividade offline  com o programa Hot Potatoes na qual os alunos deveriam completar as lacunas com as letras adequadas. 

Partes do corpo humano

O corpo fala - Turma da Mônica 

Atividades:
1) Identificar os nomes das partes do corpo 
2) Montar o monstro trocando as partes do corpo 
3) Criar o seu avatar 
4) Montar face de um personagem com sucata 
5) Colorir as partes do corpo humano 

Vamos conhecer o alfabeto? Parte 2


Atividades:
1) Identificar a figura que começa com a letra apresentada 
2) Identificar a figura que começa com a letra apresentada
3) Identificar letras iguais
4) Memória de letras e cores
5) Completar com a letra que falta (com tempo, 1 letra em cada palavra)
6) Completar a sequência do alfabeto e com as letras que faltam (1 em cada palavra com apoio de figura)
7) Relacionar as letras 
8) Jogar em dupla encontrar figuras que começam com a letra indicada 

Vamos conhecer as letras do alfabeto?

Trabalhando com os números



Atividades:

Folclore brasileiro


Atividades:
1) Memória 
2) Colorir 
3) Forca
4) Dominó
5) Quebra cabeça
6) Memória

Todo mundo tem direito a um nome

As turmas de 1° ano construíram uma nuvem de palavras com cinco nomes dos amigos. A ferramenta utilizada foi o WordArt.

Resultado de imagem para wordart.com

Bandeiras

No dia 19 de novembro comemoramos o Dia da Bandeira. A bandeira é o símbolo visual que representa um país, estado, município ou qualquer organização. Vocês lembram como é a bandeira do Brasil? E a do Rio de Janeiro? Vocês sabem por que a bandeira do Brasil tem essas cores?

Vídeo: http://sinproconhecer.sinprolondrina.com.br/por-que-a-bandeira-do-brasil-e-verde-amarela-azul-e-branca/

Veja como são as nossas bandeiras:


Atividade:
- Vamos abrir o Paint e desenhar as bandeiras do Brasil e do estado do Rio de Janeiro.
- Depois, pense como seria um país se fosse criado por você. Dê um nome para o país, diga como seria e desenhe uma bandeira para ele.

Jogos:
- Colorir as bandeiras dos estados
- Clique no nome do estado que pertence a bandeira
- Jogo da memória das bandeiras dos países
- Quebra-cabeça
- Colorir a bandeira do Brasil
- Quiz sobre bandeiras
- Trivia Bandeiras

Veja o projeto aqui.

Animais fantásticos

Você sabia que, às vezes, surgem animais diferentes na natureza ou por vontade do ser humano ou por acaso? Assista ao vídeo abaixo e confira alguns.

Em duplas, os alunos do 1ª ano criaram novos bichos, usando o aplicativo Switch Zoo.

Jogos:
http://www.escolagames.com.br/jogos/animaisDomesticos/?deviceType=computer
http://www.escolagames.com.br/jogos/memoriaAnimal/
http://www.escolagames.com.br/jogos/zooLouco/
http://www.escolagames.com.br/jogos/animaisExoticos/

Decorando a árvore de natal


Decore a sua árvore de natal, clicando no link abaixo:

Vamos trabalhar com as formas?


Atividades:


Vamos criar um jardim virtual?


Atividades:

Criando jogo da memória do Sítio do Picapau Amarelo

As turmas de 2º ano criarão jogos da memória com personagens do Sítio do Picapau Amarelo em uma parceria com Literatura e Núcleo Comum. Cada dupla formatará dois pares de cartas do jogo. Para pesquisar os personagens, os alunos podem utilizar as fontes de pesquisa abaixo:




Descubra os personagens:

http://sitio.pmvs.pt/personagens-sitio-picapau-amarelo/
http://bethccruz.blogspot.com/2009/03/toda-turma-do-sitio-do-picapau-amarelo.html
https://www.youtube.com/watch?v=VFyc5x8pIyQ
https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_personagens_de_S%C3%ADtio_do_Picapau_Amarelo
http://www.sitiodopicapauamarelosp.com.br/personagens-de-monteiro-lobato.html
http://educacaocomarte2.blogspot.com/2009/04/principais-obras-de-monteiro-lobato.html


Ao terminarem o trabalho, os alunos poderão acessar os sites abaixo:

Desafio de Matemática da Emília http://www.ferajogos.com.br/desafio-da-emilia.html
Quebra-cabeça http://www.cubinhokids.com.br/jogo-quebra-cabeca-puzzle-monteiro-lobato
Memória http://www.cubinhokids.com.br/jogo-da-memoria-monteiro-lobato
Dona Benta em Apuros: http://www.jogosbr.com.br/jogo/sitio-do-picapau-amarelo-dona-benta-em-apuros/
Jogos: http://www.jogosbr.com.br/jogos-do-sitio-do-picapau-amarelo/


Veja aqui alguns trabalhos.

Frutas da nossa salada

O 2º ano fez uma salada de frutas e, em parceria com Ciências, fizemos uma pesquisa de imagens na internet com o objetivo de conhecer de onde vem, mostrar as diferenças das plantas e as árvores dessas frutas: mamão, manga, maçã, banana, laranja, morango, abacaxi, uva, melancia.


Veja aqui alguns trabalhos.

Projeto Identidade

Durante o último trimestre, as turmas de 2° ano produziram vários trabalhos para o Projeto Identidade que virou um livro. Nesse projeto foi feito:

  • um avatar construído por cada aluno no site faceyourmanga.com; um perfil com as informações, características e gostos escritos pelos alunos; 
  • o significado de cada nome, fruto de uma pesquisa na internet; 
  • a arte do nome produzida no Word com a ferramenta WordArt; 
  • um acróstico com as palavras escolhidas pelos alunos; 
  • a escrita de como o nome de cada um foi escolhido, as informações foram enviadas pelos responsáveis através de um papel colocado na agenda do aluno. 

Veja aqui o roteiro do projeto. Veja aqui alguns trabalhos.

Escrevendo palavras


Vamos exercitar a escrita de palavras:

1. Observe o desenho e complete as frases
Escreva as palavras de acordo com os desenhos, no final clique no botão correto para ver o quanto você acertou. Se houver alguma palavra errada, corrija e clique novamente no botão correto.

2. Complete as frases

3. Ditado e Caça Palavras

4. Fábrica de Palavras

Vamos construir?


Jogo de construção, montagem e raciocínio. Lembre-se de colocar primeiro as peças de baixo. Clique na imagem e construa os objetos.


Matemática

Atividades de Matemática para o 2° ano:

1. Antecessor e Sucessor
O sucessor de um número natural é o número que vem depois dele.
Exemplo: o sucessor de 5 é 5+1=6.
O antecessor de um número natural é o número que vem antes dele.
Exemplo: o antecessor de 5 é 5-1=4.

2. Somando os números
Escolha a adição dos números 2 e 3 e faça toda a atividade.

3. Jogo do Castelo
Coloque o nome da dupla e descubra os números que faltam no quadro numérico.

4. Completando todos os números
Escolha o nível fácil e complete os espaços com os números que faltam. Preste bastante atenção para descobrir a lógica de cada fase.

5. Blocos Espaciais
Acerte o teste sobre dezenas e unidades para pilotar a nave e pegar os blocos espalhados no espaço. Use o laser da nave para eliminar os obstáculos que estão no caminho.

Aprimorando a escrita

Vamos aprimora a escrita de palavras com a atividades abaixo:

1) Forma palavras
Organize as lâmpadas, até formar a palavra indicada pelo desenho.

2) Família silábica
Arraste as sílabas para as palavra corretas.

3) Jogo das Bolhas - nomes de animais
Estoure as bolhas na ordem correta e forma as palavras.

4) Complete a palavra
Movimente o boneco e aperte a letra correta no teclado.

5) Brincando de ditado
Digite a palavra correspondete a figura e aperte no botão ok para ver se acertou a grafia.

6) Família silábica 2
Arraste as sílabas para as palavra corretas.

7) Formando frases
Arraste as palavras para a figura correspondente

8) Palavras cruzadas
Escolha a letra e complete a cruzadinha.

O Livro dos Bairros




As turmas de 3º ano estão organizando um livro virtual sobre os bairros. Cada aluno ou aluna escreverá sobre o seu bairro, inserindo informações pesquisadas na internet e suas próprias perspectivas. Além disso, enriquecerão com imagens retiradas da internet ou trazidas por eles. Os livros serão lançados na Flisc de 2018.

Para a realização do trabalho, os alunos seguem o roteiro disponível aqui e observam um exemplo aqui.

Trânsito Educativo

Vocês já ouviram essas frases: 
  • "Não corra para atravessar a rua!"; 
  • "Antes de atravessar a rua olhe para os dois lados."; 
  • "Só atravesse onde tem faixa de pedestre." 
  • "Ande sempre pela calçada." 
Por que será que precisamos sempre tomar esses cuidados?
Por causa do trânsito, todos devemos ter muita atenção quando estamos andando pelas ruas, tanto o motorista quanto o pedestre.

Mas o que é trânsito afinal?
É o espaço onde acontece o movimento de pessoas, veículos e animais também.

Você conhece o sinal?
Também chamado de semáforo, farol ou sinaleira, com três luzes ele controla o tráfego de veículos.

Vamos ver esse vídeo sobre a importância de seguir as regras de trânsito:


Atividades:
1. Quiz sobre o trânsito
2. Labirinto
Com as peças, construa a estrada até a saída para o carro poder passar.
3. Trânsito Legal
Use seus conhecimentos sobre o trânsito e coloque as placas nos lugares corretos (nos pontos de interrogação) para colocar ordem neste trânsito maluco.
4. Estrada Maluca
Aconteceu uma pane nos semáforos da cidade! Ajude o Kazé a atravesar as avenidas movimentadas e a chegar na central de trânsito para resolver o problema!
5. Trânsito Iguinho
Escolha as personagens e clique em jogar. Aperte o botão para sortear o dados e responda as perguntas que aparecerem. O primeiro a chegar vence.
6. Brasil Animado
Use o mouse para guiar o carro, desvie dos outros veículos e pegue a ferramenta.

As 7 Maravilhas da América Latina

As turmas de 3° ano estão conhecendo a América Latina. Pensando na nossa Festa Literária, as professoras de núcleo comum decidiram fazer uma eleição para escolher as 7 maravilhas da América Latina (AL). Após a explicação em sala de aula sobre o que é uma maravilha, vamos fazer uma pesquisa no laboratório de informática e elencar as maravilhas de cada país da AL.
O que é a América Latina?

A América Latina não é um espaço geográfico ou continente, mas sim uma expressão usada para fazer referência aos países e dependências da América que foram colonizados por países latinos, ou seja, Portugal, Espanha e França. Portanto, são países e dependências que tem como línguas oficiais o português, o espanhol e o francês.

Países da América Latina.

Ao todo, existem vinte países latino-americanos e duas dependências. Países: Argentina, Bolívia, Brasil, Chile, Colômbia, Costa Rica, Cuba, El Salvador, Equador, Guatemala, Haiti, Honduras, México, Nicarágua, Panamá, Paraguai, Peru, República Dominicana, Uruguai e Venezuela. Dependências: Guiana Francesa e Porto Rico.

Veja alguns trabalhos aqui. Veja aqui o roteiro da aula.

Vídeos


Em sala de aula, a turma 301 escreveu poesias, a partir daí gravamos um vídeo com os alunos declamando suas poesias, veja como ficou:

Poesias na Janela

Alguns alunos declamaram poesias do livro Poemas com Sol e Sons, de poesias latino americanas, veja como ficou:

Poemas com Sol e Sons - Poesias Latino Americanas para Meninos e Meninas

Os bairros do 3º ano

Depois de conhecerem mais sobre seus próprios bairros, os alunos do 3º ano construíram um bairro fictício. Para isso, cada dupla criou no programa Lego Digital Designer um componente (pessoa ou construção). Eles recortaram e colaram no cartaz que ficará exposto no pátio do campus.

Se você quiser conhecer o programa, baixe-o gratuitamente e assista a algumas dicas abaixo. Crie e divirta-se!


Veja o roteiro da aula aqui.

Tirinhas

A tirinha é uma sequência de quadrinhos, como histórias em quadrinhos, porém mais curtas. Veja exemplos de tirinhas da Turma da Mônica.

Que tal construirmos as nossas próprias tirinhas? Vamos conhecer o Story Board That e montar algumas tirinhas.

Internet Segura

Os alunos aprenderam um pouco sobre os cuidados que devem ter ao navegar pela internet, principalmente nas redes sociais como o Facebook e o WhatsApp. No Power Point algumas turmas produziram em duplas uma cartilha de segurança na internet, outras um desenho no Paint.

Cotidiano Escolar

O que as crianças pensam da escola? Fizemos uma roda de conversa sobre o cotidiano da escola. A partir do vídeo proposto os alunos discutiram e escreveram sobre o que gostam e o que não gostam na escola.

Veja aqui alguns trabalhos.

Caça Palavras

Você já jogou caça palavras? Hoje vamos fazer o nosso próprio jogo.

Primeiro precisamos decidir qual será o tema. Alguns exemplos são: frutas, cores, sentimentos, material escolar, países, lugares, qualidades, animais, coisas da escola, doces, esportes, corpo humano, estados do Brasil, flores, plantas, etc.


No Word, vamos escrever sete palavras sobre o tema escolhido e, com elas, vamos criar uma tabela. Depois vamos jogar os jogos feitos pelos amigos.

Veja o projeto aqui.

Veja alguns trabalhos aqui.

Adedanha ou Stop

Vocês conhecem a brincadeira adedanha ou stop? Hoje vamos construir e brincar com esse jogo.

Nessa brincadeira vamos construir uma tabela no Word, escrever os temas que escolhermos, usar o sorteio eletrônico e jogar.


Link para sortear a letra: https://echaloasuerte.com/draw/new/letter/

Veja aqui o roteiro da aula.

Sólidos Geométricos - Sketchup


Os sólidos geométricos são objetos tridimensionais definidos no espaço. Alguns exemplos de sólidos geométricos são: cubos, pirâmides, prismas, cilindros e esferas. O conjunto de todos os sólidos geométricos costuma ser dividido em três grandes grupos: poliedros, corpos redondos e outros. O programa Sketchup, muito utilizado por arquitetos e engenheiros, foi utilizado para construção de figuras e desenhos. 

Veja aqui o roteiro da aula.

Veja aqui alguns trabalhos



Construindo uma cidade


O objetivo é fazer com que os alunos construam uma cidade fictícia. Para isso, cada dupla criou no programa Lego Digital Designer um componente (pessoa ou construção). Após isso eles recortaram e colaram em um cartaz cada cidade.

Se você quiser conhecer o programa, baixe-o gratuitamente e assista a algumas dicas aqui. Crie e divirta-se!

Veja aqui o roteiro da aula.

Palavras e Raciocínio Lógico

1) Mistureba
Encontre as palavras na horizontal e na vertical.

2) Palavras quebradas
Escolha o número, junte as sílabas e forme as palavras.

3) Jogo da forca
Escolha a categoria no fim da página e descubra a palavra.

4) Trivia de vocabulário
Escolha a trivia e descubra as palavras.

5) Caça palavras temático
Fique atento e ache as palavras

Memes

As turmas criaram MEMES relacionados a escola. Os alunos desenvolveram a ideia na sala de aula e tornaram digital na sala de informática utilizando o site www.gerarmemes.com.br.

Veja aqui alguns trabalhos.

Direitos Humanos

A partir do vídeo sobre direitos humanos, os alunos criaram uma apresentação no Power Point utilizando imagens e destacando alguns dos direitos humanos tratados no vídeo assistido.


Veja aqui alguns trabalhos.

Pérolas Negras

Em parceria com Estudos Sociais, divididos em duplas, os alunos pesquisaram sobre personalidades negras no laboratório, preenchendo uma ficha com o nome do homenageado, sua foto de rosto, curiosidades sobre sua vida e a fonte de pesquisa. Entre os nomes estão Martin Luther King, Elza Soares e Miraildes Maciel Mota, que muitos desconheciam ser a famosa jogadora de futebol da seleção brasileira, Formiga.


Veja aqui alguns trabalhos.

Hora do Código - Parte 2

Na primeira parte aprendemos um pouco de programação com a trilha do Angry Birds. Agora vamos seguir a trilha do Minecraft.

Dica 1: com o Angry Birds era necessário avançar até o quadrado do porco. Na trilha do Minecraft você deve seguir até um quadrado antes da ovelha e dos demais desafios.

Dica 2: as dicas de programação, na parte de cima do site, estão em inglês. Clique com o botão direito do mouse e vá em "traduzir para o português".

Clique na imagem abaixo e siga a trilha do Minecraft.

Hora do Código


A Hora do Código é uma corrente mundial que quer mostrar a crianças, jovens, adultos, pais e professores que programar pode estar ao alcance de todos! A ideia é desmistificar o mundo dos códigos e provar que qualquer pessoa pode aprender os fundamentos básicos dessa linguagem.

Vamos aprender um pouco de programação com a trilha do Angry Birds!

Histórias de Aventura

Nas narrativas de aventura, o elemento principal é a ação, as personagens são valentes heróis que vivem situações surpreendentes. O aventureiro enfrenta diversas aventuras para escapar do perigo.


Com o Pivot vamos aprender como se constrói uma animação quadro a quadro, criar uma história de aventura com quatro cenas, depois escrever e montar as narrativas no Movie Maker.

Veja aqui o roteiro da aula. Veja aqui a história em quadrinhos. Veja aqui alguns trabalhos prontos.



Conhecendo o "Pedrão" - 2018

Em uma parceria com o Sesop, os alunos do 5º ano elaboraram perguntas para entender melhor o funcionamento do Campus II. Os alunos do 6º ano comentaram as perguntas, favorecendo uma integração entre os campi.


Vídeo produzido: https://video.rnp.br/portal/video/pedrinhopergunta_pedaoresponde

Números Romanos

Os romanos usavam um sistema interessante para representar os números. Eles usavam sete letras do alfabeto e a cada uma delas atribuíam valores:


Esse Sistema de numeração é o mais usado nas escolas, depois do sistema de numeração decimal. E também na representação de:
  • designação de séculos e datas; 
  • indicação de capítulos e volumes de livros; 
  • mostradores de alguns relógios, etc. 
Atenção! Os numerais I, X, C, M só podem ser repetidos até três vezes.


ATIVIDADES

1. Jogo da Memória dos Números Romanos

2. Numeração Romana
Neste jogo, cada participante deverá escolher um número para o colega converter em números romanos. Utilize somente letras MAIÚSCULAS.

3. Escrita de Números Romanos
Escreva os números romanos correspondentes aos números fornecidos na atividade.

4. Algarismos Romanos
Na Roma antiga os gladiadores eram cercados de glória e mostravam suas habilidades dentro do Coliseu. Hoje, você vai voltar no tempo e comandar uma balista, máquina que atira dardos. Sua missão será coletar todas as moedas espalhadas pelo Coliseu.

Acumule as moedas, converta o valor total para algarismo romano e continue no comando até se tornar um verdadeiro gladiador romano!

5. Como Se Escreve
Responda as perguntas da abelha sobre como se escreve em número romanos

6. Bingo Educativo
Clique no botão Números Romanos - 1 a 1000, e participe do bingo.

7. Dominó de Pedras
Encaixe as pedras nos locais corretos conforme os números romanos e fique atento ao tempo.

8. Conduzir o Sapo
Você deve conduzir o sapo até o outro lado sem virar comida de crocodilo. Clique no dado para andar com o sapo e responda as perguntas durante o jogo.

9. Balões Romanos
Ordene os números romanos de maneira divertida, clique no número menor e estoure os balões na ordem.

10. Operações com Palitos
Utilize números romanos, representados por palitos de fósforos. Em cada etapa, você deve obter a operação matemática correta.

Grandezas e Medidas

As unidades de medida são representações das grandezas físicas utilizadas em diversas áreas do conhecimento com o intuito de quantificar uma matéria, uma sensação, o tempo ou o tamanho de algo, por exemplo.

Unidades de comprimento

As unidades mais utilizadas para o trabalho com comprimento são:
Quilômetro (km); Metro (m); Centímetro (cm); Decímetro (dm); Milímetro (mm).

Para converter uma unidade na outra, basta seguir estas relações:
1 km = 1000 m; 1 m = 100 cm; 1 dm = 10 cm; 1 cm = 10 mm;


Unidades de tempo

Hora (h); Minuto (min); Segundo (s);
Para converter uma unidade na outra, basta seguir estas relações:
1h = 60 min; 1 min = 60 s;

ATIVIDADES:

Figuras Planas e Sólidos Geométricos



Outros vídeos:
Formas Geométricas
Figuras Planas e Figuras Espaciais

Jogos de Geometria Plana:
1) Reconhecimento das formas
2) Reconhecimento da forma em diferentes contextos
3) Jogo da Memória (relaciona formas e sólidos com objetos do cotidiano)
4) Tangram
5) Jogo da memória diferente

Kahoot:
Figuras e sólidos Geométricos 4° ano

Linha do tempo vertical

Na aula de Estudos Sociais, os alunos escreveram sobre os fatos que marcaram cada ano de suas vidas desde que nasceram até esse ano. Assim foi montada a história de cada um em uma linha do tempo. Na aula de informática, cada um aprendeu recursos de formatação, de texto, formas e tabela, e diagramou a sua linha do tempo vertical.

Roteiro

Os alunos fizeram a linha do tempo na aula de estudos sociais. É necessário ver em quantos anos foi separado para fazer o número de linhas da tabela.

Para alunos sentados em dupla:
1) Abrir o Word. Abrir o Word novamente para ter duas folhas. Ficar com dois documentos abertos.
2) Pedir para escrever linha do tempo de Fulano da turma tal em cada documento.
3) Pedir para formatar em negrito tamanho 20.
4) Ensinar a salvar.
5) Inserir tabela com 1 coluna e 11 linhas. Tamanho 2cm.
6) Colocar linhas e colunas em tamanho 2cm.
7) Centralizar tabela.
8) Colocar fonte tamanho 20 na tabela.
9) Preencher a primeira linha com o ano que nasceu.
10) Inserir > formas > textos explicativos

As águas da cidade do Rio de Janeiro

Em parceria com as aulas de Estudos Sociais, é possível estudar as águas que contam a história do Rio de Janeiro. Descubra quais são os rios que passam na nossa cidade, a poluição, os caminhos que eles percorrem, suas direções, os bairros por onde passam, onde nascem e desembocam, e as demais águas como a Baía de Guanabara e a Lagoa Rodrigo de Freitas.

Vamos coletar as informações na internet, armazenar e organizar no Word e, de posse das informações coletadas, vamos usar a ferramenta Google Sites e elaborar o nosso trabalho em uma página na internet, conforme o nosso roteiro.



Roteiro

Caminhos das Águas do Rio de JaneiroMatérias: Estudos Sociais e Informática Educativa

Em parceria com as aulas de Estudos Sociais, vamos estudar as águas que contam a história do Rio de Janeiro. Vamos descobrir quais são os riosque passam na nossa cidade, a poluição, os caminhos que eles percorrem, suas direções, os bairros por onde passam, onde nascem e desembocam, e as demais águas como a Baía de Guanabara e a Lagoa Rodrigo de Freitas.

Objetivos desse trabalho:
- conhecer a hidrografia da cidade do Rio de Janeiro;
- conscientizar sobre os cuidados e a preservação dos nossos rios;
- ensinar e incentivar a pesquisa na internet;
- estimular a escrita;- explorar os recursos do editor de textos Word e da ferramenta Google Sites;
Etapas:
- Dividir os alunos em duplas e pedir que pesquisem quais são os rios da cidade do Rios de Janeiro. As duplas devem listar os nomes dos rios no Word e dizer quais são os maiores e mais importantes.

- Dividir os nomes dos rios por duplas. Cada dupla deve responder as perguntas no Word: onde nasce? Por onde passa (quais bairros, pontosturísticos, outros lugares de referência)? Onde desemboca? É preservado ou poluído? É importante para a população do bairro e da cidade? Existem outras informações importantes sobre esse rio? Os alunos devem citar as fontes no final do documento e colocarem seus nomes e a turma.

- O professor dever criar um site no Google Sites junto com os alunos, escolher o nome do site, o local e o tema, bem como discutir com a turma quais as informações (gerais e específicas) e palavras-chave (nome dos rios, bairros, lagoas, etc.) que serão colocadas no site e no menu.

- Após isso pode-se distribuir as senhas do Google para os alunos alimentarem com as informações sobre as águas da cidade do Rio de Janeiro,o que já escreveram no Word e as informações gerais.

Ciclo da Água



Atividades

1) Jogo da Água

Raciocínio e lógica

Atividades para desenvolver a concentração e o raciocínio lógico:

1. Sala de aula
Vamos fazer juntos esse problema de lógica.

2. Enigma da turma
Clique em full screen e siga as instruções.

3. Palitos
Explore as três opções: mover, apagar e adicionar os palitos.

4. Carro
Leve o carro até a casa, cuidado para não acabar a gasolina.

5. Encaixe perfeito

6. Quebra-cabeça
Role a página para baixo, escolha a figura e monte o quebra-cabeça. Coloque na opção fácil.

7. Cubo vermelho
Movimente o bloco para remover todos os pisos e levá-lo até o piso vermelho. Tome cuidado para não deixar o bloco cair.

8. Jogo dos 7 erros
Preste bastante atenção nas imagens e encontre as sete diferenças entre as duas imagens. As diferenças podem ser uma cor diferente, uma pessoa que apareceu, detalhes extras, etc.

9. Robox
Você deve levar as caixas para os lugares marcados.

10. Caça Palavras

11. Tangram
Use as sete peças do Tangram para formar as figuras.

Clube de leitura

Com o objetivo de proporcionar o prazer da leitura mais acessível a todos os alunos, foi criado o projeto Clube de Leitura. O projeto é realizado com todas as turmas e envolve as crianças e seus familiares. A informática participa desse projeto compondo a lista de livros. Os alunos aprendem a pesquisar sites de editoras e livrarias, acessam as sinopses de cada livro e assim escolhem o livro que gostariam de ler. Eles preenchem uma ficha com o nome do livro, o nome do autor, editora, o preço, a sinopse e colocam a imagem da capa do livro.



Disciplina envolvida: Língua Portuguesa

Matemática - contagem

O sucessor de um número natural é o número que vem depois dele.Exemplo: o sucessor de 5 é 5+1=6.O antecessor de um número natural é o número que vem antes dele.Exemplo: o antecessor de 5 é 5-1=4.
Escolha a adição dos números 2 e 3 e faça toda a atividade.
Coloque o nome da dupla e descubra os números que faltam no quadro numérico.
Escolha o nível fácil e complete os espaços com os números que faltam. Preste bastante atenção para descobrir a lógica de cada fase.
Acerte o teste sobre dezenas e unidades para pilotar a nave e pegar os blocos espalhados no espaço. Use o laser da nave para eliminar os obstáculos que estão no caminho.